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Aventuras Rol

Aventura para D&D «Sangre, sudor y carne»

Introducción:

Una tribu de caníbales se oculta en lo más profundo de unas cavernas habitadas antaño por una secta de magos desaparecida. Ahora, los devoradores de hombres, gobernados por el obeso y pútrido lich Rey Gormak, se dedican a secuestrar viajeros del bosque para posteriormente descuartizarlos y devorarlos en una sangrienta bacanal.

¿Quién es el rey Gormak?

Un antiguo mago miembro de la secta desaparecida que traicionó a sus compañeros y los transformó en caníbales (ghouls). Busca la forma de abrir un portal a otra dimensión a través de los sacrificios humanos.

Ganchos: ¿Cómo han llegado los personajes hasta aquí? – Tira 1d4

  1. Un grupo de campesinos pide ayuda a los personajes ante la creciente amenaza.
  2. Un familiar de un personaje ha sido recientemente secuestrado.
  3. Uno de los personajes ha leído sobre las riquezas de la antigua secta.
  4. Los personajes se encuentran de paso por el bosque y son testigos.

¿Qué pasa si?

  • Matan al Rey Gormak: Los caníbales huyen.
  • Consiguen hacerse con el control de la librería: Los caníbales y Gormak les temerán y podrán negociar su salida.

Criaturas (Clica en el enlace para ver la ficha de quinta. Al final de la aventura tienes la ficha para 1ª/OSR):

Créditos: Dungeon creado por Eduardo Carabaño, ilustraciones a cargo de Perplexing Ruins.

Sala 1: Entrada

Una pequeña sala cavada en la roca con símbolos arcanos en todas las paredes. Hay rastros de sangre fresca en el suelo que terminan en una pared. Cavado en la roca se puede ver el rostro de una criatura grotesca con la boca abierta. Hay una puerta secreta en la pared. Esta solo se abrirá poniendo unas gotas de sangre fresca en la boca de la estatua. Si los personajes inspeccionan la estatua encontrarán restos de sangre seca en la boca de la criatura.

Sala 2: Sala de columnas

Una amplia sala ovalada con cuatro columnas en su parte central. Las columnas tienen cada una escritas las palabras Conquista, Guerra, Hambre y Muerte (Una palabra en cada cada columna). Si los personajes inspeccionan las columnas con sus manos se activarán unas cuchillas (Daño 1d4). Si inspeccionan la de la muerte no pasa nada. Si inspeccionan la del hambre encontrarán un hueco con 25 monedas de oro.

Sala 3: La prisión

Dos celdas se abren a ambos lados. Las celdas 3.a y 3.c están vacías. En la 3.b una sombra les observa desde un rincón. Un hombre mutilado, al que le falta una pierna, un brazo y la oreja. Dice que le raptaron y que los caníbales le amputan trozos de su cuerpo todas las semanas. No puede combatir pero contará a los personajes el origen de los caníbales. También les hablará de una sala prohibida (sala 8).

Sala 4: El comedor

Una gran sala con mesa de banquetes donde hay 1d10 caníbales devorando la comida que les reparte un carnicero en un rodizio humano. Los PCs tienen la opción de ocultarse entre las cortinas del fondo. El olor a carne podrida es insoportable.

Sala 5: La armería

Sala de armas, cuchillos y otras herramientas de cocina de los canibales. Encuentran 1d4 espadas y 1d4 cuchillos.

Sala 6: Puesto de guardia

1d4 vigilantes caníbales royendo huesos, además hay 2 ratas gigantes que usan como mascotas.

Sala 7: La despensa humana

Una gran despensa cubierta de sangre y repleta de restos humanos. Los personajes tendrán que escalar montañas de miembros, torsos y cabezas para llegar la otra puerta. Hay escondido un onix entre los cadáveres y unas herramientas de ladrón.

Sala 8: Biblioteca abandonada.

Se encuentran una antigua biblioteca con textos sagrados de la antigua secta que ocupaba este lugar. Si investigan el DM podrá revelarles los orígenes del lugar escrito en un libro. Hay un pergamino mágico aleatorio oculto entre los libros.

Sala 9: La sala prohibida

Los caníbales lo llaman la sala prohibida y nunca entrarán porque le tienen miedo. Hay un mecanismo en el suelo creado por la antigua secta que activa una varita en el techo que lanza hechizos al azar. Si desactivan el mecanismo podrán sacar la varita.

Sala 10: La sala del trono

Es amplia y en su centro tiene al rey Gormak devorando cadáveres. Su tamaño es inmenso, es obeso y emite un olor nauseabundo. Cada cierto tiempo vomita para seguir comiendo. Tiene de guardia 6 ghouls y 4 ratas. Encontrarán en sus posesiones como tesoro gemas por valor de 500 monedas de oro. Hay una puerta secreta oculta.

Sala 11: El pozo

Un pozo de unos 3 metros de profundidad con muy poca agua. Un cartel que dice «Pide un deseo». Si algún personaje pide un deseo el resto del grupo lo escuchará en voz alta y no se cumplirá. El olor hace casi insoportable pasar por aquí. Si los personajes investigan el pozo descubrirán que se comunica con otro pozo en la sala 10.

Sala 12: Puesto de guardia

1d4 vigilantes caníbales vomitando. Los personajes podrán sorprenderlos fácilmente.

Sala 13: Canibal encadenado

Un caníbal encadenado a la pared. Pedirá ayuda para salir. Ha sido transformado recientemente. Si se le bendice se podrá revertir el proceso.

Sala 14: La sala de experimentos

Una pequeña sala de experimentos con mesa, cuchillos y material de costura. Manchas de sangre por todas partes. Oculto en la sala podrán encontrar antorchas, 1 poción de curación y 20 monedas de oro.

Sala 15: Guardia

1d2 guardias caníbales.

Criaturas: 

RAT, Giant (Sumatran)
FREQUENCY: Common
ARMOR CLASS: 7
MOVE: 12″//6″
HIT DICE: 1-4 Hit points
NO. APPEARING: 5-50
IN LAIR: 10%
TREASURE TYPE: C
NO. OF ATTACKS: 1
SPECIAL ATTACKS: Disease
SPECIAL DEFENSES: Nil
MAGIC RESISTANCE: Standard
INTELLIGENCE: SemiALIGNMENT: Neutral (evil)
SIZE: S
PSIONICABILITY: Nil
DAMAGE/ATTACK: 1-3
Attack/Defense Modes: Nil
Rats of all sorts are common, and the giant Sumatran sort are a plague in many places such as crypts and dungeons. Their burrows honeycomb many graveyards, where they seek to cheat ghouls of their prizes by tunneling to newly interred corpses.
Any creature bitten by a giant rat has a 5% chance per wound inflicted of contacting a serious disease. If such infection is indicated the victim is diseased unless a saving throw versus poison is successful.
Giant rats will avoid attacking strong parties unless commanded to fight by such creatures as wererats or vampires. They are fearful of fire and flee from it. Giant rats swim quite well, and they can attack in water as well


LlCH
FREQUENCY: Very rare
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0
MOVE: 6″
HIT DICE: 1 I+
% IN LAIR: 90%
TREASURE TYPE: A
NO. OF ATTACKS: I
DAMAGWATTACK: I- 10
SPECIAL ATTACKS: See below
SPECIAL DEFENSES: + 1 or better weapon to hit
MAGIC RESISTANCE: Standard
INTELLIGENCE: Supra-genius
ALIGNMENT: Neutral (evil)
SIZE: M
PSlONlC ABILITY: See below
Attack/Defense Modes: See below
A lich exists because of its own desires and the use of powerful and arcane magic. The lich passes from a state of humanity to a non-human, nonliving existence through force of will. It retains this status by certain conjurations, enchantments, and a phylactery. A lich is most often encountered within its hidden chambers, this lair typically being in some wilderness area or vast underground labyrinth, and in any case both solidly constructed of stone and very dark. Through the power which changes this creature from human to lich, the armor class becomes the equivalent of +1 plate armor and + 1 shield (armor class 0). Similarly, hit dice are 8-sided, and the lich can be affected only by magical attack forms or by monsters with magical properties or 6 or more hit dice. Liches were formerly ultra powerful magic-users or magic-user/clerics of not less than 18th level of magic-use. Their touch is so cold as to cause 1-10 points of damage and paralyze opponents who fail to make their saving throw. The mere sight of a lich will cause any creature below 5th level (or 5 hit dice) to flee in panic from fear. All liches are able to use magic appropriate to the level they had attained prior to becoming non-human.
The following spells or attack forms have no effect on liches: charm, sleep, enfeeblement, polymorph, cold, electricity, insanity or death
spells/symbols.
Description: A lich appears very much as a wight or mummy, being of
skeletal form, eyesockets mere black holes with glowing points of light, and garments most often rotting (but most rich).


GHOUL
FREQUENCY: Uncommon
ARMOR CLASS: 6
MOVE: 9”
HIT DICE: 2
%IN LAIR: 20%
TREASURE TYPE: B, T
NO. OF ATTACKS: 3
SPECIAL ATTACKS: Paralyzation
SPECIAL DEFENSES: See below
MAGIC RESISTANCE: Standard
INTELLIGENCE: Low
ALIGNMENT: Chaotic evil
SIZE: M
PSlONlC ABILITY: Nil
NO. APPEARING: 2-24
DAMAGE/ATTACK: 1-3/ 1-3/1-6
Attack/Defense Modes: Nil
Ghouls are ”undead,” once human creatures which feed on human and
other corpses. Although their change from human to ghoul has deranged and destroyed their minds, ghouls have a terrible cunning which enables them to hunt their prey most effectively. Ghouls attack by clawing with their filthy nails and with fangs. Their touch causes humans – including dwarves, gnomes, half-elves, and halflings, but excluding elves – to become rigid (paralysis) unless o saving throw versus paralyzation is successful. Any human killed by a ghoulish attack will become a ghoul unless blessed (or blessed and then resurrected). Ghoul packs always attack without fear.
These creatures are subject to all attack forms except sleep and charm
spells. They con be turned by clerics. The magic circle of protection from evil actually keeps these monsters completely at boy.